DOSокно в котором работает консольное приложение
Рисунок 4.2. DOS-окно, в котором работает консольное приложение
Хотя данная книга посвящена программированию
Глава 4. Консольное приложение Хотя данная книга посвящена программированию в Windows, нельзя обойти вниманием так называемые консольные приложения. Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство. Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки). Консольные приложения удобны как иллюстрации при рассмотрении общих вопросов программирования, когда надо сосредоточиться на сути проблемы, а также как небольшие утилиты "для внутреннего потребления". Перед тем как приступить к созданию консольного приложения, рассмотрим инструкции, обеспечивающие вывод информации на экран и ввод данных с клавиатуры. |
Инструкции read и readln
Инструкции read и readln
Инструкция read предназначена для ввода с клавиатуры значений переменных (исходных данных). В общем виде инструкция выглядит следующим образом:
read (Переменная1, Переменная2, ... ПеременнаяN)
где переменнаяы — имя переменной, значение которой должно быть введено с клавиатуры во время выполнения программы.
Приведем примеры записи инструкции read:
read(a); read(Cena,Kol);
При выполнении инструкции read происходит следующее:
1. Программа приостанавливает свою работу и ждет, пока на клавиатуре будут набраны нужные данные и нажата клавиша <Enter>.
2. После нажатия клавиши <Enter> введенное значение присваивается переменной, имя которой указано в инструкции.
Например, в результате выполнения инструкции
read(Temperat);
и ввода с клавиатуры строки 21, значением переменной Temperat будет число 21.
Одна инструкция read позволяет получить значения нескольких переменных. При этом вводимые числа должны быть набраны в одной строке и разделены пробелами. Например, если тип переменных а, ь и с — real, то в результате выполнения инструкции read(a,b,c); и ввода с клавиатуры строки:
4.5 23 0.17
переменные будут иметь следующие значения:
а = 4,5; b = 23,0; с = 0,17.
Если в строке набрано больше чисел, чем задано переменных в инструкции read, то оставшаяся часть строки будет обработана следующей инструкцией read. Например, в результате выполнения инструкций
read(А,В); read(С);
и ввода с клавиатуры строки
10 25 18
переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. Инструкция read (С); присвоит переменной с значение 18.
Инструкция readln отличается от инструкции read тем, что после выделения очередного числа из введенной с клавиатуры строки и присваивания его последней переменной из списка инструкции readin, оставшаяся часть строки теряется, и следующая инструкция read или readin будет требовать нового ввода.
Например, в результате выполнения инструкции
readin(А,В); read(С);
и вводе с клавиатуры строки
10 25 18
переменные получат следующие значения: А=10, B = 25. После чего программа будет ожидать ввода нового числа, чтобы присвоить его переменной с.
Перед каждой инструкцией read или readin следует располагать инструкцию write, для того чтобы подсказать пользователю, какие данные ожидает от него программа. Например, фрагмент программы вычисления стоимости покупки может иметь вид:
writeln('Введите исходные данные.');
write('Цена изделия:');
readln(Сеnа);
write('Количество в партии:');
readln(Kol);
write('Скидка:');
readln(Skidka);
Если тип данных, вводимых с клавиатуры, не соответствует или не может быть приведен к типу переменных, имена которых указаны в инструкции read (readin), то программа аварийно завершает работу (инструкции, следующие за read, не выполняются), и на экран выводится сообщение об ошибке.
Инструкции write и writeln
Инструкции write и writeln
Инструкция write предназначена для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных. После слова write в скобках задается список переменных, значения которых должны быть выведены. Кроме имен переменных в список можно включить сообщение — текст, заключенный в одиночные кавычки.
Например:
write(Summa);
write('Результат вычислений');
write('Корни уравнения. xl=', xl, ' х2=', х2);
После имени переменной через двоеточие можно поместить описание (формат) поля вывода значения переменной.
Для переменной типа Integer формат — это целое число, которое задает ширину поля вывода (количество позиций на экране).
Например, инструкция
write(d:5);
показывает, что для вывода значения переменной d используется 5 позиций.
Если значение переменной такое, что его изображение занимает меньше позиций, чем указано в формате, то перед первой цифрой числа будут выведены пробелы так, чтобы общее количество выведенных символов было равно указанному в формате.
Например, если значение переменной Koi типа integer равно 15, то в результате выполнения инструкции
write('Всего изделий:', Kol:5);
на экран будет выведено:
Всего изделий: 15
Для переменных типа Real формат представляет собой два целых числа, разделенных двоеточием. Первое число определяет ширину поля вывода, второе — количество цифр дробной части числа. Если задать только ширину поля, то на экране появится число, представленное в формате с плавающей точкой.
Например, пусть переменные x1 и х2 типа real имеют значения 13.25 и -0.3401, тогда в результате выполнения инструкции
write('xl=',x1:5:2,' х2=',х2:12)
на экран будет выведено:
x1=13.25 х2=-3.40100Е-01
Если ширины поля, указанной в формате, недостаточно для вывода значения переменной, то выводится число в формате с плавающей точкой и десятью цифрами после запятой (все поле вывода в этом случае занимает 17 позиций).
После выполнения инструкции write курсор остается в той позиции экрана, в которую он переместился после вывода последнего символа, выведенного этой инструкцией. Следующая инструкция write начинает вывод именно с этой позиции. Например, в результате выполнения инструкций
х:=-2.73;
write('Значение перем');
write('енной:');
write('х=');
write(x:8:5);
на экран будет выведено:
Значение переменной: х=-2.73000
Инструкция writein отличается от инструкции write только тем, что после вывода сообщения или значений переменных курсор переводится в начало следующей строки. Например, если значением переменной x1 является число -3.561, а значением переменной х2 — число 10.345, то результатом выполнения инструкций
writein('Значения корней уравнения:');
writeln('x1=',x:7:3);
writein('х2=',х:7:3);
на экран будет выведено:
Значения корней уравнения:
xl=-3.5610
х2= 10.345
Пересчет веса из фунтов
Листинг 4.1. Пересчет веса из фунтов в килограммы (консольное приложение)
program funt2kg; {$APPTYPE CONSOLE}
// Функция Rus преобразует ANSI-строку в ASCII-строку
function Rus(mes: string):string;
// В ANSI русские буквы кодируются числами от 192 до 255,
// в ASCII - от 128 до 175 (А..Яа..п) и от 224 до 239 (р..я).
var
i: integer; // номер обрабатываемого символа
begin
for i: =1 to length(mes) do case mes[i] of
'A'-.'n' :
mes[i] := Chr(Ord(mes[i]) - 64);
'р'..'я' :
mes[i] .:= Chr (Ord(mes [i] ) -16);
end;
rus := mes; end;
// основная программа
var
f:real; // вес в фунтах
w:real; // вес в граммах
k:integer; // кол-во килограммов
g:integer; // кол-во граммов
// w = f*0,4095 = k*1000 + g
begin
writeln(Rus('Фунты-килограммы'));
writeln(Rus('Введите вес в фунтах и нажмите <Enter>
'));
write('->
');
readln(f);
w := f * 409.5; // один фунт — это 409,5 гр.
if w >
1000 then begin
k:=Trunc(w/1000);
g:=Round(w - k*1000);
end else
begin k:=0;
g:=Round(w) ; end;
write(f:4:2, Rus(' ф. -это '));
if k >
= 1 then write(k, Rus(' кг. '));
writeln(g, Rus(' rp.')};
write(Rus('Для завершения нажмите <Enter>
'));
readln;
end.
Начинается текст программы строкой {$APPTYPE CONSOLE}, которая, хотя и похожа на комментарий, таковым не является, т. к. сразу за открывающей скобкой следует знак денежной единицы. Эта директива предназначена для компилятора. Следуя ее указаниям, компилятор генерирует исполняемую программу как консольное приложение.
Компиляция консольного приложения выполняется обычным образом, т. е. выбором из меню Project команды Compile.
После успешной компиляции программа может быть запущена выбором из меню Run команды Run. При запуске консольного приложения на экране появляется стандартное окно DOS-программы. На Рисунок 4.2 приведен вид DOS-окна, в котором работает консольное приложение, созданное в Delphi.
Процесс сохранения проекта консольного приложения стандартный. В результате выбора из меню File команды Save на экране появляется диалоговое окно Save Project, в котором нужно ввести имя проекта.
Шаблон главной процедуры консольного приложения
Рисунок 4.1. Шаблон главной процедуры консольного приложения
Начинается консольное приложение инструкцией program, за которой следует имя программы. Сначала оно совпадает с именем проекта "по умолчанию". В момент сохранения проекта оно будет автоматически заменено на имя, под которым программист сохранит проект.
Следует обратить внимание на то, что консольное приложение создается в Windows, а выполняется как программа DOS. В DOS используется
кодировка ASCII, а в Windows — ANSI, буквы русского алфавита в которых имеют разные коды. Это приводит к тому, что вместо сообщений на русском языке консольное приложение выводит "абракадабру". Поэтому консольные приложения должны выводить сообщения на английском, что не всегда удобно.
Проблему вывода сообщений на русском языке консольными приложениями можно решить, разработав функцию перекодировки ANSI-строки в строку ASCII. Если эту функцию назвать RUS, то инструкция вывода сообщения на русском языке может выглядеть, например, так:
writeln(Rus('У лукогморья дуб зеленый')).
В листинге 4.1 приведен пример программы, которая запрашивает у пользователя вес в фунтах, пересчитывает его в килограммы и выводит результат на экран. Для вывода сообщений используется функция RUS, которая преобразует строку символов в кодировке ANSI в строку символов в кодировке ASCII.
Создание консольного приложения
Создание консольного приложения
Создается консольное приложение следующим образом. Сначала нужно из меню File выбрать команду New | Other Application, затем на вкладке New появившегося диалогового окна New Items выбрать тип создаваемого приложения — Console Application. В результате этих действий на экране появится окно Projectl.dpr, в котором находится шаблон главной процедуры консольного приложения. В этом окне можно набирать инструкции программы.