Анимация для Интернет

Выпускной альбом для 9 класса          

Анимация формы

Метод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.

Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до 26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируе-мые фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур.



Рис. 4.15. Преобразование формы: автоматическое и с использованием идентификаторов

Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам, текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать командой Modify > Break Apart (Изменить > Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры. Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.

Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы:

  1. 1. Выделим слой и пустой ключевой кадр на нем, с которого начнется анимация.
  2. 2. Создадим объект для первого кадра последовательности с помощью любого инструмента рисования.
  3. 3. Выделим требуемый заключительный кадр последовательности и превратим его в ключевой.
  4. 4. Создаем новый объект в этом кадре, к которому должен быть преобразован исходный объект.
  5. 5. Выполним команду Window > Panels > Frame (Окно > Панели > Кадр), чтобы открыть панель Frame (Кадр).
  6. 6. Из раскрывающегося списка Tweening (Расчет) выбирем значение Shape (Форма).
  7. 7. Зададим значение Easing (Плавность) в диапазоне от -100 до 100, определяя скорость изменений во времени. Отрицательные значения соответствуют медленным изменениям вначале и быстрым в конце. Положительные — быстрым вначале и замедляющимся к концу анимации. По умолчанию скорость постоянна. Регулировка производится ползунком, открывающимся щелчком на стрелке.
  8. 8. В раскрывающемся списке Blend (Переход) выбираем значение Distributive (Распределенный) — для гладких промежуточных форм или значение Angular (Острый) — для сохранения четких углов и прямых линий в промежуточ ных формах. Последнее значение применимо только к формам, имеющим острые углы и прямые линии, в противном случае автоматически будет задано значение Distributive (Распределенный).

Рис. 4.16. Задание параметров анимации формы

Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей формах должны соответствовать друг другу.

Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита, представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов формы следует придерживаться нескольких правил:

  • Идентификаторы располагают на фигуре в определенной последовательности, например против часовой стрелки, начиная с левого верхнего угла объекта.
  • Порядок идентификаторов должен сохраняться как в начальном положении фигуры, так и в конечном положении, чтобы не нарушалась их логическая последовательность (например, если на первом ключевом кадре abc, на следующем не должно быть acb).
  • Для фигур сложной формы создаются дополнительные ключевые кадры, определяющие этапы состояния фигуры, с расчетом промежуточных кадров между ними.

Рис. 4.17. Изменение цвета идентификаторов при правильном размещении

Чтобы использовать идентификаторы формы, выполняют следующие действия:

  1. 1. Выделяют первый ключевой кадр в последовательности и выполняют команду Modify > Transform > Add Shape Hint (Изменить > Трансформировать > Добавить идентификатор). На объекте появится первый идентификатор красного цвета с буквой внутри.
  2. 2. Идентификатор перемещают в точку на контуре фигуры, которую хотят отметить.
  3. 3. Выделяют конечный ключевой кадр последовательности, на котором идентификатор красного цвета устанавливают в точку на контуре фигуры, в которую должна перейти первоначальная, при этом идентификатор изменяет свой цвет на зеленый.
  4. 4. Выполняют просмотр фильма, чтобы убедиться, что форма изменяется желаемым образом. В противном случае перемещают идентификатор для более точной настройки изменения формы.
  5. 5. Повторяют процесс, добавляя новые идентификаторы (b, с и т. д.).

Если идентификаторы формы не отображаются на экране, то выполняют команду View > Show Shape Hints (Вид > Показать идентификаторы формы), которая доступна, если выделенный слой и ключевой кадр содержат идентификаторы формы.

Использование идентификаторов формы позволяет не только выполнять анимацию формы, но и создавать дополнительные эффекты, например вращение.

Лишний идентификатор формы, размещенный на фигуре, можно удалить, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню команду Remove Hint (Удалить идентификатор). Делать это следует на первом ключевом кадре последовательности. Для удаления всех идентификаторов формы достаточно выполнить команду Modify > Transform > Remove All Hints (Изменить > Трансформировать > Убрать все идентификаторы).

Как уже отмечалось, Flash при создании анимации формы не может выполнить ее расчет для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений. В этих случаях приходится пользоваться пошаговой (покадровой) анимацией, что существенно увеличивает размер конечного файла, но дает простор для воображения и позволяет с помощью последовательности изображений выполнять любые превращения.

Рис. 4.18. Пример покадровой анимации с использованием рисунков


Содержание раздела